Wednesday, January 27, 2010
Mass Effect 2 Review
Mass Effect 2 este continuarea sagai intergalactice inceputa de Bioware acum cativa ani. Eroul principal ramane Comandantul Shepard insotit de alta menajerie de personaje care mai de care mai ciudate si interesante. Jocul incepe oarecum brusc cand la nici 5 minute de joc Shepard moare. Detaliile recuperarii lui nu ne sunt dezvaluite in joc ci intr-o mini-serie de comicuri numite Mass Effect Redemption. Intorcandu-ne la universul nostru il gasim pe-al nost' Pastor readus de pe taramul de dincolo cu ajutorul tehnologiei viitorului si a catorva miliarde din acele credite de care tot auzim in orice poveste futuristica. Bioware au lucrat mult la continuitatea intre ME1 si ME2 si asta se vede in toate aspectele jocului fie ca incepi cu un personaj nou sau iti continui aventura cu avatarul din primul joc. Grupul care a reusit sa adune toate partile din ..."tine" este Cerberus. Un grup de care ai mai auzit si in primul joc sub forma unor anunturi de atacuri teroriste prin lifturi. Aparent Cerberus este o grupare ce vrea sa asigure dominanta umana in galaxie si nu se da la o parte de la nimic pentru a-si atinge scopurile. El este condus de un anumit Illusive Man care dispune de fonduri aproape infinite de care se foloseste pentru a-si duce la capat planurile, iar unul dintre planuri ai norocul sa fii chiar tu. Un erou in piele si oase, o metoda de a recruta noi tineri in armata, o figura ce poate determina mase de oameni sa lupte pentru o cauza comuna, arhicunoscutul Comandant Shepard este un adevarat sfant printre oameni, cel mai apropiat lucru de un mesia ce-l vor vedea rasele din Calea Lactee a mass effectului in viata lor. Dupa ce a intarziat invazia Reaperilor in primul joc si implicit a prelungit viata tuturor formelor de viata din galaxie, Shepard se gaseste fata in fata cu alt inamic, alti slujitori ai reaperilor si anume The Collectors. Scopul si identitatea lor nu sunt clare de la inceput dar pe masura ce inaintati in poveste totul va deveni mult mai usor de inteles. Ca sa sumarizez povestea fara sa dau prea mult de gol pot sa spun ca nu se lasa mai prejos fata de prima si in functie de preferintele fiecaruia poate chiar sa o depaseasca pe o scala narativa. Noii team-mates sunt personaje foarte distincte si au un trecut extrem bine inradacinat in univers dinaintea intalnirii cu Shepard. Iar putinele cunostinte vechi de care dai isi croiesc propriul drum prin lume in absenta ta. Totul culmineaza la final cu o explozie de actiune de proportii epice. Practic Bioware a luat reteta din ME1, a taiat lucrurile de care s-au plans fanii, au modificat ce au mai vrut si ne-au prezentat un fel de aceeasi Marie cu alta palarie. Doar ca Maria si-a facut si implanturi intre timp. Nu prezint acest lucru ca fiind ceva rau. Daca ceva merge, de ce sa-l schimbi? Totusi parca reteta cu du-te-n 10 colturi ale galaxiei si aduna X chestii - care chestii aici sunt chiar membrii echipajului - devine plictisitoare. Daca e sa stai sa analizezi story-ul prin prisma partilor componente gasim aceeasi rutina pe care o gasim in jocurile Bioware de cativa ani buni incoace. Apare eroul si totul e linistit, ceva rau se intampla care te afecteaza in mod direct pe tine si pe toti locuitorii regatului/planetei/galaxiei, cineva puternic iti spune ce trebuie facut, incepi sa aduni X obiecte de peste tot, totul culmineaza intr-o orgie de sange si adrenalina iar la sfarsit ajungi din nou salvatorul omenirii. Mai mult, daca ne uitam la sidequests gasim aceeasi rutina in care fiecare personaj adaugat echipajului are propriul loyalty quest al carui completare ne deblocheaza abilitatea speciala a personajului in cauza si un alt rand de haine care nu arata neparat mai bine decat cel vechi.
Totusi modul in care ME2 ne prezinta universul lui este unul unic si foarte avansat fata de orice titlu aflat pe piata in momentul actual. In primul rand toata saga Mass Effect este o aventura extrem de personalizata in care fiecare jucator - desi nu poate schimba evenimentele majore din univers - are o experienta unica in timpul jocului. Toate micile detalii sunt personalizate in functie de alegerile jucatorului si consecintele lor pot fi mai mult sau mai putin importante in mediul de joc. Aceasta metoda de personalizare a experientei de joc este oarecum veche deja si a fost incercat si de alte titluri in principal prin oferirea de endinguri alternative dupa terminarea questului principal. Ceea ce ne propune Bioware este nu doar un ending alternativ ci o intreaga experienta cioplita dupa vointele jucatorului. Am putea spune ca este cel mai apropiat lucru de un film interactiv pe care il avem in momentul de fata. Totusi pentru ce isi propune, sistemul are toate deficientele normale care ne putem astepta sa le gasim intr-un joc de acest fel: dialogurile mai degraba asemanatoare cu niste interogatorii decat cu niste discutii normale sau lipsa de fluiditate si reciprocitate intre replici si reactiile NPCurilor sau a personajului principal. E un pic trist ca dupa atata timp de la inventarea mediului digital, un joc ca si ME2 este varful de lance daca vine vorba despre aducerea jocurilor la rangul de arta. Un statut pe care filmele si-l-au adjudecat deja de ceva timp. Asta nu inseamna ca ME2 este un exemplu prost, ci doar ca mai avem mult timp de strabatut pana ca industria jocurilor sa ajunga acolo. In acelasi timp asta inseamna ca ME2 este cel mai avansat exemplu daca ne uitam la industrie per total.
Sa ne uitam mai indeaproape ce au facut Bioware ca sa isi transforme creatia intr-un film interactiv. Sa incepem cu ce ma doare pe mine cel mai mult, si anume eliminarea inventarului. Sunt convins ca primul motiv pentru aceasta miscare este greutatea cu care manevrezi un astfel de utilitar folosind un controller de consola. Si daca e sa ne uitam la vanzarile jocurilor pentru console comparativ cu cele pentru PC putem sa-i intelegem pe deplin pe baietii de la Bioware. Totusi eu nu pot sa simt ca joc un RPG daca nu am un inventar. Poate ca sunt de vina oasele mele de jucator din paleozoic. Poate ca intr-adevar Bioware a descoperit pasul urmator in materie de game design cu scopul de a-si aduce jocurile la o masa cat mai mare de oameni. Totusi sunt convins ca se putea ajunge la un sistem echilibrat care sa multumeasca ambele clase de jucatori: si pe cei vechi care recunosteau un RPG dupa zidurile de text din conversatii, si pe cei noi care cand aud de un joc se gandesc la reflexele degetului aratator pe butonul de mouse/triggerul de pe controller. Sistemul actual care inlocuieste bucuria gasirii unei arme noi cu monotonia gasirii upgradeului pentru o arma ce deja o ai este prea impersonal. Putin imi pasa daca, Carsomyr imi dadea (dupa niste calcule) doar 1% mai mult damage decat sabia veche. It's a freaking Two Handed Sword of the Gods and I'm going to play with it! Similar dar destul de opus, in sistemul actual, putin imi pasa ca am gasit upgradeul de 10% more damage with rifles daca nu il pot vedea in inventar sau pe personajul meu cum arata si nu imi aduce nimic nou. Din punct de vedere vizual este doar un bloc de text intrunul din meniurile mele. Mai mult, au inlocuit cautarea dupa armuri si arme superioare celor echipate cu cautarea depozitelor de minereuri de pe planete distante. Un proces care a fost portat intr-un mod cel putin brutal de pe versiunea de consola si care este in mod clar facut pentru controller si nu pentru mouse. Atentie sa nu dati cu soarecele de perete de frustrare si/sau dureri de muschi la degete. Upgradeurile propriu-zise le veti gasi in mod natural explorand "orasele" sau completand questurile secundare. Singura parte laborioasa este bombardarea planetelor de pretutindeni cu probes pentru gasirea mineralelor necesare accesului la acele tehnologii.
Cred ca un sistem care sa multumeasca pe toata lumea ar fi fost unul asemanator in care gasesti upgradeuri dar acele upgradeuri sa-ti dea bonusuri palpabile de genul luneta la arma, incarcator mai mare sau moduri alternative de descarcare a munitiei. "20% more damage with heavy pistols" suna si se simte mult prea generic ca sa il gasesti intr-un RPG care exceleaza prin personalizare.
Si ajungem la al doilea lucru care ma deranjeaza oarecum. Sistemul de miscare a personajelor. Se pare ca Gears of War a nimerit-o asa de bine incat chiar si RPG-urile il copiaza. In mod clar felul in care se misca personajul adauga la sentimentul de adrenalina si actiune pe care ME2 vrea sa-l confere jucatorilor sai. Intrebarea mea este daca era nevoie de asa cea intr-un RPG. Mi se pare ciudat sa trag dupa headshoturi si mai nou sa caut clipuri de "munitie". Chiar daca in universul mass effect clipurile sunt pentru racirea armelor si nu munitie prorpiu-zisa. Daca in primul titlu armele se incalzeau si se raceau de la sine acum aflam cu stupoare ca fara acele clipuri care sa raceasca arma odata la N focuri, nu putem folosi arma deloc. Poftim? Pai nu pot lasa arma sa se raceasca de la sine? Sa folosesc alta in timpul acela? Come on, inteleg ca vroiati sa determinati chiar si CS monkeys sa va joace jocul dar daca vroiam sa folosesc "bullet clips" jucam Borderlands sau poate chiar Modern Warfare 2. Nu trece mult timp pana aflam ca suntem dependenti de acele clipuri, "munitia" terminandu-se repede si tipurile de inamici care le dropuie fiind destul de rare. Curios cum ceilalti membrii din echipa nu par sa foloseasca racitor pentru armele din dotarea personala. Sau poate ca ei isi aduc de rezerva in chiloti.
Trecem peste arme si dam de sistemul bine-rau implementat la fel ca si in primul titlu. Pe masura ce iei decizii rele sau bune aduni renegade respectiv paragon points care iti deschid optiuni noi si mai directe in conversatii. Lucrul interesant care m-a determinat sa fi un all-around dick in acest joc (pe langa viata de zi cu zi) a fost faptul ca pe masura ce aduni renegade points ti se vad din ce in ce mai tare suturile de sub ten, pielea de pe fata dandu-se la o parte pentru a lasa loc unor linii portocalii foarte terminatoresti. Adaugam la asta si ochii ce se fac rosii aprinsi si ajungem la un portret demn de cel mai infricosator cosmar cu cyborgi, daca ati avut vreodata asa ceva. Ca eu nu. Aceasta schimbare evidenta nu pare sa afecteze pe nimeni din jurul tau. Nici pe apropiati, si nici pe cei cu care te intalnesti pe parcursul aventurilor tale. Si nu e vorba ca ar fi ceva obisnuit caci nu se mai aude niciunde de tehnologia cu care ai fost readus la viata. Aparent oamenii din viitor sunt obisnuiti ca cei din jurul lor sa arate ca dracul in persoana. O fi din caza multitudinii de extraterestri hidosi care se perinda pe toate statiile prin care te opresti. Practic sistemul a fost bagat pentru ca e cool si provoaca curiozitate in randul potentialilor jucatori, dar nu s-au mai obosit sa il explice in contextul jocului mai departe de "we could rebuild him, we had the technology". Macar daca te enerveaza si nu vrei sa-ti pierzi look-ul poti dezvolta un upgrade la medical bay care iti inlatura permanent cicatricile chiar daca continui pe calea de renegade.
Un alt pas minor dar destul de decisiv cand e vorba de transformarea jocului in film interactiv este abilitatea eroului de a lua decizii subite, bune sau rele in timpul conversatiilor cu anumite personaje. Sunt un fel de quicktime events cu rezultate importante in dezvoltarea personalitatii lui Shepard si din aceasta cauza aduc cu ele un bonus substantial de renegade sau paragon points. Astfel cand dati de un paznic ce nu vrea sa va lase sa treceti de el puteti sa-l aruncati prin geamuri. Sau in alta instanta cand dati de cineva ranit puteti sa il vindecati cu putin medi-gel. Practic ele nu sunt mai mult decat niste optiuni in plus la arborele conversational doar ca apar intr-un interval de timp limitat. Daca e sa analizam din nou de mai departe tot sistemul conversational observam ca totul se reduce la a pune intrebari, a raspunde nesimtit sau cumsecade si de a ajunge la final la acelasi rezultat doar ca cu cateva puncte renegade sau paragon in plus. Reteta nu este rea doar ca as fi vrut sa nu poata fi chiar totul redus la aceeasi formula de baza si implicit sa nu se supuna repetitivitatii si previzibilitatii
Dar asta este nivelul la care au ajuns jocurile din ziua de azi si chiar daca nu sunt de acord cu unele schimbari in mod cert ME2 luat ca si un intreg este un pas inainte in domeniu de game design si de prezentare a mediului digital la masele de oameni. O mare parte din merit o are si campania de publicitate facuta anterior lansarii. In mod sigur numarul cumparatorilor unei copii de ME2 va fi mai mare decat numarul cumparatorilor unei copii de ME1. Si sa nu credeti ca prin acest review incerc sa va conving sa nu fiti printre cei ce vor juca acest titlu pentru ca v-as face un mare deserviciu. ME2 este un joc ce a intrat deja in istoria entertainmentului digital si ar fi pacat sa nu va bucurati de el.
La final nu pot scapa de impresia ca ME1 desi si el plin de defecte, mi-a placut mai mult la vremea lui. Poate e o chestie de perspectiva, poate ca cer mai mult acum de la jocuri, desi sunt un porc elitist de cand ma stiu. Poate ca faptul ca ME2 seamana mai mult cu un shooter decat cu un RPG ma afecteaza undeva la un nivel subconstient. Cred ca ma deranjeaza ca spre deosebire de vechile RPG-uri pe care eram nevoit sa le explic prietenilor ca fiind un fel de carte interactiva, ME2 l-as prezenta ca fiind un film interactiv. Un film de Michael Bay cu explozii si sani leganandu-se in fuga. Si nu stiu de voi dar mie nu prea-mi plac filmele lui Michael Bay...
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment